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讲讲那个吟游诗人的故事——《巫师》系列主创科隆专访

机核网·2026/8/29 13:00:00🔗 原文

📌 概要

<img src="https://image.gcores.com/81b87c0b019d6f1c2ad846ec574f1aa4-950-600.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>在刚刚结束的科隆游戏展(Gamescom 2026)展前发布会 ONL 上,CD PROJE

<img src="https://image.gcores.com/81b87c0b019d6f1c2ad846ec574f1aa4-950-600.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_fill,w_626,h_292/quality,q_90" /><p>在刚刚结束的科隆游戏展(Gamescom 2026)展前发布会 ONL 上,CD PROJEKT RED 携《巫师 3:狂猎》最新资料片《旧时曲》(Songs of the Past)登场。</p><p>而更让玩家们惊讶的是,现场还公布了 《巫师 3:狂猎》 完全重制版的消息,并且带来了堪称"白给"的升级方案——已经拥有本体的玩家可以免费升级,重制版基于 UE5 全面重制,并将《石之心》《血与酒》两部资料片一并收入,9 月 29 日上线,首次登陆 Switch 2 与 Battle.net。</p><div> <figure><img alt="" src="https://image.gcores.com/846b8cbbc6c66bf33e0b495e1ad080ba-950-600.jpeg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" /></figure></div><p>在这次科隆展的现场,我非常幸运地申请到了《巫师 3:狂猎-旧时曲》的小黑屋演示。从这次演示的副标题,以及现场发放的门票票根上,我们发现了许多与诗歌相关的线索——正如很多玩家猜测的一样,《旧时曲》这部资料片,将更多地聚焦于游戏中的重要角色:丹德里恩。</p><div> <figure><img alt="" src="https://image.gcores.com/8b9f7266db20f8f55d43a77d094beb9b-3182-2955.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" /></figure></div><p>小黑屋演示之后,当前《巫师》系列的两位主创 Jakub 和 Despoina 也接受了机核的采访。</p><p><span style="font-style: italic;">Jakub Rokosz</span></p><p><span style="font-style: italic;">《巫师 3:狂猎 - 旧时曲》游戏总监 · Fool's Theory CEO ,现任《旧时曲》游戏总监。曾担任《巫师 3:狂猎》和《巫师 2:国王刺客》的高级任务设计师。</span></p><p><span style="font-style: italic;">Despoina Anetaki</span></p><p><span style="font-style: italic;">CD PROJEKT RED 高级任务设计师。曾参与《赛博朋克 2077》及其谍战资料片《往日之影》、《巫师 3:狂猎》次世代更新,目前担任《巫师 4》高级任务设计师。</span></p><div> <figure><img alt="" src="https://image.gcores.com/f17eb9514a458c861d131bf565df1ff3-1920-936.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" /></figure></div><p> 以下是本次采访的内容汇总:</p><h1>这次,关于丹德里恩</h1><p><span style="font-weight: bold;">Jerry:</span>当《巫师 4》公布的时候,所有玩家都非常期待这部新作。但在科隆游戏展上,你们用《巫师 3:狂猎》的新消息给了所有人一个惊喜——不只是新资料片《旧时曲》,还有完全重制版。是什么让你们做出这个决定?</p><p><span style="font-weight: bold;">Jakub Rokosz</span>: 我们喜欢给玩家和粉丝惊喜(笑)。而且很长时间以来,我们都觉得丹德里恩值得更好的对待——他需要多一点的空间来讲完他的故事,而在原版游戏里,他的故事并没有被讲到最完整。你去读原著小说的话,会发现丹德里恩是个非常复杂的角色,某种意义上他和杰洛特是一体两面的。</p><p>玩家们都认识"丹德里恩"——但他的本名其实是 Julian Alfred van der Letten。所以我们想讲的故事将关于:吟游诗人的假面背后是谁?他从哪里来?他的家族是什么样?他长大的地方长什么样?以及——他为什么离开了家乡,再也没有回去?</p><div> <figure><img alt="丹德里恩在原著中的全称是 Julian Alfred Pankratz,雷天哈普(Lettenhove)子爵" src="https://image.gcores.com/7000c63229cd8ca650538452f89d0e3d-1000-1429.webp?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" /><figcaption>(丹德里恩在原著中的全称是 Julian Alfred Pankratz,雷天哈普(Lettenhove)子爵)</figcaption></figure></div><p>我们一直觉得:如果要为《巫师 3》做资料片,就必须有一个理由。而一个关于丹德里恩的故事,就是那个理由。我们团队里很多人是《巫师》的粉丝,很多人加入 Fool's Theory 就是因为爱那款游戏。这个想法真的让所有人兴奋。</p><h1>十年后的回归</h1><p> <span style="font-weight: bold;">Jerry</span>:请问 Jakub,你曾经是《巫师 3:狂猎》的高级任务设计师,现在以游戏总监的身份回归。十年之后,回到自己的老项目,此刻最强烈的感受是什么?</p><p> <span style="font-weight: bold;">Jakub Rokosz</span>: 兴奋、快乐、怀旧——怎么说都好。这就像是打开一个你 11 年前开启游戏文件,然后发现一个当年放在文件名里、只写给自己看的玩笑——这种感觉非常超现实。然后 11 年之后的你面对着它:"我知道这指的是什么。" 对我来说,这是一个名副其实的完整的圆,太棒了。</p><div> <figure><img alt="" src="https://image.gcores.com/69646c8cdc2e5fd19fbf6a2dbde4f462-1200-600.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" /></figure></div><p> <span style="font-weight: bold;">Jerry</span>:《巫师 3》已经有了《石之心》和《血与酒》两部非常成功的资料片。对于这部新资料片,你的野心是什么?CDPR 对这款游戏似乎有着无穷的热情——对你来说,《旧时曲》是《巫师 3:狂猎》的终点吗?</p><p> <span style="font-weight: bold;">Jakub Rokosz</span>: 说到野心——我们非常清楚,原版游戏加上后来那两部资料片,把标杆抬到了多高。我们知道必须交出至少和前作同样好的东西,玩家才会买账。所以在资料片交付的每一个细节上,Fool's Theory 团队在 CD Projekt 的创意监督下倾注了极大的注意力。两家公司共享很多 DNA,在 "做非线性任务" 和 "让开放世界的每个地点可信" 这件事上,我们的哲学是一样的。</p><p>构建故事的时候,我们永远在问自己:这个东西为什么长这样?这件事为什么会发生?这些人为什么养羊?我们想让玩家产生什么情绪?所以你在 Demo 里看到的东西,没有一样是随机的。你看到的每一个元素背后,都有各个部门之间关于 "它为什么应该是这个样子" 的讨论。</p><div> <figure><img alt="" src="https://image.gcores.com/620b956c91fd75983558b8637d70ea65-1920-1079.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" /></figure></div><p>就连早餐戏里角色坐的椅子,上面都有啤酒花球果——因为 Letten 种植啤酒花,用来酿造 braggot(一种混入蜂蜜的啤酒)。而我们做的所有养蜂场、满村的花田,也是为了让你理解:这里的人酿这么多蜂蜜,就得有大量的蜜蜂在周围转。你能在他们的服饰上、挂毯上、穿衣的方式上看到所有这些母题。</p><p>我们对每一个元素的设计都非常较真,因为这就是巫师这个 IP 伟大的地方:不管什么时候——在威伦、在诺维格瑞、还是在 Letten——你环顾四周,你会隐约相信"这可能是真实存在的地方",原因就是你看到的那些小细节。</p><h1>来自深处的 DNA</h1><p><span style="font-weight: bold;">Jerry:</span> 说到这点,我注意到,昨天的试玩里 Letten 出现了很多新怪物,似乎以植物为主题。你刚才提到《巫师》世界虽然奇幻却很真实——原版游戏里的怪物都有自己的来龙去脉。我们能不能期待 Letten 这些非常有地方特色的植物(和怪物),也有对应的世界观解释?</p><p><span style="font-weight: bold;">Jakub Rokosz</span>:是的,完全可以期待。你在 Demo 里看到的那些怪物——开场那朵花叫 Thorngloom,它是"荆棘花园"(Garden of Thorns)存在于那里的直接结果。这里由于剧透我不能讲太多。</p><p>我们在讨论:“ Letten 产什么?他们靠什么挣钱?往外销什么?”的时候,就知道需要一个新的、人气型的怪物——就像原版里的 孽鬼 和 水鬼 那样的"招牌杂兵"。新的怪物就是这么来的:我们意识到这村子周围全是养蜂场,那就该有一种被蜂蜜吸引、会袭击蜂场的怪。那什么袭击蜂场和蜜蜂?——马蜂。所以,比如你凑近看它们的手——那不是爪子。它们手里握着的,是马蜂的螫针。所以我们做的设计里永远有一套解释。而这恰恰也是 CD Projekt 的做法。</p><div> <figure><img alt="" src="https://image.gcores.com/3d9cd2978a3eb45e0f3ce7e290f2365f-1920-1080.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" /></figure></div><p> <span style="font-weight: bold;">Despoina Anetaki:</span>我来补充叙事这一侧视角。我们做游戏的时候,拿到故事大纲之后的第一件事就是做任务设计。而在做任务设计的过程中,我们必须和各个团队保持接触——概念美术、资产美术、做这些怪物的 3D 美术等等......他们需要协同工作。这些怪物都有自己的故事,而所有人是一起把这个故事讲出来的。</p><h1>奇幻与科幻的血脉</h1><p><span style="font-weight: bold;">Jerry</span>:很多玩家认为《往日之影》是让《赛博朋克 2077》"再次伟大"的一部资料片。对你们来说,制作这部资料片的过程中学到的最重要的东西是什么?</p><p><span style="font-weight: bold;">Despoina Anetaki</span>:《往日之影》诞生在我们比较艰难的一段时间里,我们必须真正向玩家证明:我们能做出好游戏。我们需要一场翻身仗——所以当时压力非常大。但最终,我们做了我们一直在做的事:竭尽全力,把最好的游戏做出来——而我们做到了。</p><div> <figure><img alt="" src="https://image.gcores.com/69757c0fda2969f959e1400d94924da2-2280-1280.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" /></figure></div><p>与此同时,我觉得它教会我们的是:必须改进内部的沟通,因为那其实是最大的问题。参与的人非常多,沟通有时候会很困难。我们学到的是:要主动走出去,和其他团队当面聊;并且要确保——像我刚才说的——所有东西都是同一个故事的一部分。不管你做的是音乐、是资产、还是关卡,都必须咬合在一起运转。而任务设计师,就是那个负责保证一切都属于同一段体验的人。</p><p>我们学到了很多,但一如往常,永远还有更多要学的。不过《往日之影》还教会了我们一件事:必须保持学习——每一天都在进步。我觉得这一点,在我们现在做的这款游戏里是看得出来的。</p><div> <figure><img alt="" src="https://image.gcores.com/f6ea97ebc0b29b48afe1a224f7924de8-1920-1080.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" /></figure></div><p><span style="font-weight: bold;">Jerry</span>:接下来我还想问问 Despoina,《赛博朋克》和《巫师》的风格完全不同——不只是大城市和小村庄的差别,世界质感和讲故事的底色也不一样。你觉得两款游戏的工作之间最大的不同是什么?</p><p><span style="font-weight: bold;">Despoina Anetaki</span>:我觉得就是你说到的那个——world setting(世界基底)本身。就流程和设计方法而言,做什么游戏其实无所谓——我们的原则是不变的:做非线性游戏,讲同一类的故事。</p><p>但《赛博朋克》非常未来主义,我们可以玩"科技"这样的东西。而且你操控的角色有自己的故事,玩家通过选择能塑造的空间要大得多。而《巫师》这边,你面对的是一个预设角色——一个身后站着四本小说、前面还站着好几款游戏的杰洛特。他背负着大量的历史,我们必须确保尊重这些历史。我们永远在问的问题是:<span style="font-weight: bold;">杰洛特会这么做吗?他为什么会这么做?他为什么会接这单委托?</span>——这是我们在赛博朋克里没有的限制。</p><p>但反过来讲,巫师这边有些东西反而更好解释——你只要说"哦,这是魔法,所以它就是这样运作的"就行。而在《赛博朋克》里,一切都必须是科学的、必须说得通、必须更扎根于现实。所以两边各有利弊,但设计哲学本身是完全一样的。</p><h1>来都来了</h1><p> <span style="font-weight: bold;">Jerry</span>:接下来我想问个有点危险的问题。昨天我在黑屋演示中看到杰洛特使用了新武器——锁链。同时我也看到了头戴花环的少女。而这两个元素,也同样出现在了《巫师 4》的预告片里。所以我想问:《旧时曲》的故事和《巫师 4》之间,存在联系吗?</p><p><span style="font-weight: bold;">Jakub Rokosz</span>:今天我们只聊《旧时曲》——《巫师 4》我不碰哦(笑)。但锁链这件事可以聊:它最早出现在原著小说里。就游戏而言,它第一次登场是在初代《巫师》里——杰洛特对战尸婴——打完之后他把锁链弄丢了。</p><p>从那以后,我们有那么几次讨论过:"啊,真想把锁链加回来"——甚至《巫师 3:狂猎》本体的开发期间也有过这个对话。但当时做不到。那个年代技术上不可行,所以必须等技术在 11 年里往前走,等重制版成为可能。我们才能在战斗系统里做这些微调,让锁链能以流畅的方式被模拟出来:既好看,又是猎魔人武器库里真正有用的新成员。</p><p>我们不想做一个只能在《旧时曲》里用的 “噱头武器"。我们很清楚:如果要在《旧时曲》里加一件新武器,它就必须在所有内容里都能用。所以锁链是一件非常实用的工具——不管你玩的是《旧时曲》、原版、《石之心》还是《血与酒》。</p><div> <figure><img alt="" src="https://image.gcores.com/849cb568950eb0fbba52c25d8a069f36-1920-1080.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" /></figure></div><p> </p><p><span style="font-weight: bold;">Jerry:</span>最后这个问题可能有点私人——看完科隆发布会后,我真想再买一份《巫师 3:狂猎》。所以我想问问 Remaster 在 Nintendo Switch 2 上的表现具体怎么样?</p><p><span style="font-weight: bold;">Jakub Rokosz</span>:我认为表现非常好。这么说吧——我不是技术那挂的人,我的眼睛也分辨不出这游戏是 57 帧还是 60 帧。但在我看来,完全没问题。其实——你可以自己试。哦对了,真的可以试!大厅那边就摆着一台 Switch 2。我强烈建议你去试一试,哈哈!</p><p>(BTW,之后我真的去试了,说真的我也不是技术那挂的人,已经准备下单了。)</p><div> <figure><img alt="" src="https://image.gcores.com/a4e50add52050577d8d6b26fd04df43e-1920-1080.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10" /></figure></div><p>以上,就是我在科隆游戏展上,关于《巫师》和 CDPR 的所见所闻。</p><p>朋友们,我们下一篇再见~</p>