引擎技术🔥7.0

《鬼武者剑之道》断肢太难搞 卡普空专门升级RE引擎

游民星空·2026/10/23 06:44:00🔗 原文

📋总体概括

卡普空《鬼武者:剑之道》游戏总监在采访中透露,游戏的肢解系统并非套用现成方案,而是专门对RE引擎进行了改动升级。项目六年前启动时就将战斗观赏性置于核心位置,为让宫本武藏格挡不同方向攻击时动作自然,团队搭建庞大动画库并配合动作捕捉,程序员用物理计算补齐动画衔接。最直观的差别在于挥刀时刻:特定攻击依据剑的实际运动轨迹劈砍敌人,敌人在致命动画期间持续移动直到挨刀才倒下,避开了同类作品被切瞬间定住再分裂的停顿感。

⚡关键信息

  • ▸卡普空为《鬼武者:剑之道》的肢解系统专门改动了RE引擎,而非套用现成方案
  • ▸项目六年前启动,从一开始就把战斗观赏性放在重要位置
  • ▸团队搭建庞大动画库配合动作捕捉,程序员用物理计算实现动作平滑过渡
  • ▸游戏依据剑的实际运动轨迹劈砍敌人,敌人在致命动画期间继续移动直至挨刀倒下
  • ▸本作刻意避开同类作品敌人被切瞬间定住再分裂的常见处理方式

🔥犀利点评

为了一个断肢系统专门改引擎,这就是卡普空的「技术浪漫」,也是它敢叫板FromSoftware同赛道作品的底气。六年前立项就押注战斗观赏性,用物理计算填动画的坑,本质是把「打击感」从玄学拆成可复现的工程问题。同行还在用「定住再分裂」的糊弄方案时,卡普空死磕轨迹真实感——细节的偏执才是顶级动作游戏的护城河。

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