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Starfield developer says it was ‘not our forte’ and ‘needed way more’ people to do it properly

VGC·2026/9/11 08:37:48🔗 原文

📋总体概括

《星空》开发团队成员近日坦承,这款贝塞斯达出品的太空RPG未能实现原本「雄心勃勃到离谱」的愿景,承认程序化生成内容并非工作室强项,若要按原始构想完成游戏需要远超现有人手的团队规模。这番表态印证了外界对游戏城市空旷、内容重复等短板的批评,也折射出大型开放世界RPG在开发规模与愿景之间的结构性矛盾。

关键信息

  • 《星空》开发者公开承认游戏未能达成最初「雄心勃勃」的设计愿景
  • 开发团队坦言做这类内容「不是我们的强项」
  • 开发者表示按原始构想推进需要远多于现有的开发人员
  • 表态间接回应了外界对游戏城市空旷、内容重复的长期批评
  • 微软收购后贝塞斯达的首款大作口碑未达预期,开发者言论或为续作调整铺垫

🔥犀利点评

「不是我们的强项」这句话听着坦诚,实则信息量巨大——贝塞斯达靠《上古卷轴》《辐射》封神,靠的是手工打磨的密集世界,而《星空》押注程序化生成,等于拿短板去赌下一个十年。人手不够是实话,但更深的病根是技术路线选错了:一千个空洞星球堆不出一个有灵魂的杨梅城。这番承认与其说是反思,不如说是为续作砍掉千星噱头、回归做减法提前铺路。

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