米哈游,开始叛逃抽卡叙事
米哈游在gamescom首曝共斗新作Nodus Fall,并罕见明确:角色获取不走随机抽取。叠加Ananta预注册破1700万定档1月,全球F2P市场正从硬核抽卡叙事转向多元化付费,中国厂商进入商业模式换挡期。
gamescom开幕夜的聚光灯下,米哈游旗下HoYoverse放出了一段和『原神味』毫不相干的新预告:写实美术、硬核共斗、Monster Hunter式的狩猎节奏——新作Nodus Fall。比预告更炸的是官方那句表态:这是一款免费游戏,但『角色不会通过随机抽取获得』。
说这话的,是靠抽卡模式打下江山的米哈游。
这不是一句营销话术,更像一个信号:F2P最成功的商业模式范式,正在被它最大的受益者亲手松动。同期,网易系背景的开放世界新作Ananta官宣定档1月,预注册量冲到1700万。中国厂商的下一代产品叙事,正在集体换挡。
🎰 最大的抽卡受益者,先拆抽卡的台
金句开场:革自己命的,往往是命最好的那个。
时间回到2026年8月的科隆展。gamescom Opening Night Live上,HoYoverse全球首曝Nodus Fall。如果只看画面,你很难第一时间把它和原神背后的团队联系起来:偏写实的美术基调、组队共斗的玩法结构、明显致敬《怪物猎人》系列的大型怪物狩猎循环。
真正让行业群聊刷屏的,是后续披露的付费信息:游戏免费,但官方明确表示,角色不通过随机抽取(random draws)获得。
翻译一下:这是米哈游第一次在公开层面,把『抽卡』从核心商业化方案里拿掉。
要知道,全球F2P赛道过去五年最成功的模板,几乎就是米哈游写就的——开放世界、限定角色、版本节奏、卡池运营,一整套方法论被全行业复制。如今模板作者自己改题,动作本身比答案更有信息量。
据多位接近厂商的从业者私下评价,这更像一次『提前五年做的模式对冲』:与其等着用户审美疲劳和外部环境倒逼,不如在新IP上直接试错。
🚗 1700万预约的另一边:赛道已经卷到没有舒适区
金句开场:赛道的尽头不是蓝海,是排队。
Nodus Fall不是孤例。就在它首曝前后,开放世界新作Ananta正式公布上线窗口:1月。这款游戏的气质更『街头』——把GTA式的都市沙盒,套上了一层动漫画皮,玩法骨架是免费开放世界RPG。
数据是它最硬的部分:预注册量达到1700万。对一个还没上线的F2P新作而言,这个数字意味着发行端几乎不需要再做冷启动。
把两个项目放在同一张坐标系里看,产业逻辑就浮现了:
- 开放世界F2P,已经从『稀缺品类』变成『基础配置』,仅头部厂商手里的储备项目就足够排满未来两三年的版本日历;
- 当所有人都在做开放世界+动漫画风+角色驱动时,商业模式的差异化反而成了新的竞争维度;
- 在付费设计上做出明确区分(比如『不抽卡』),本身就是一条免费的传播素材——Nodus Fall的破圈,很大程度上靠的就是这一句表态。
换句话说,当美术和体量都不再构成壁垒,厂商开始在『怎么收钱』这件事上拉开身位。
🔋 不抽卡,钱从哪来?一笔可以推演的账
金句开场:抽卡只是收费的形态之一,不是信仰本身。
『角色不通过随机抽取获得』,明确了『不做什么』,但没有明确『做什么』。公开信息没有给出具体付费方案,从F2P行业的通用工具箱出发,可以推演出几条路径:
| 付费维度 | 传统抽卡模式 | 非抽卡模式可选项 |
|---|---|---|
| 角色获取 | 随机抽取、保底机制 | 明确宣布不走随机抽取,或为直接解锁类设计 |
| 数值成长 | 抽取重复角色升命座 | 更可能剥离付费与强度挂钩 |
| 外观付费 | 皮肤为辅 | 可能升级为核心收入之一 |
| 通行证 | 战斗通行证 | 大概率保留,稳定现金流 |
| 内容量 | 版本更新免费 | 不排除付费资料片/内容包 |
| 玩家关系 | 欧非争议常年在场 | 付费透明度更高、争议更少 |
这张表背后是三重现实推力:
第一,用户侧。核心玩家社区对抽卡的疲劳和批评逐年累积,『确定性付费』在口碑层面是加分项,尤其在欧美市场,随机抽取长期处于舆论敏感区。
第二,合规侧。全球多地针对游戏内随机付费机制的讨论从未停止,中国对游戏商业模式的监管框架也在持续完善。客观地说,降低对随机付费的依赖,本身就是一种长期合规成本的提前管理——不渲染、不预测,只陈述产业逻辑:付费结构越透明,政策不确定性带来的敞口越小。
第三,品类侧。共斗玩法的参考对象《怪物猎人》系列,商业模型一直是『买断+内容更新』,付费与角色获取天然解耦。Nodus Fall选择免费+共斗,它的付费设计向源头借鉴,几乎是顺理成章。
当然,代价也写在明面上:随机抽取是F2P历史上被验证过的最强ARPU引擎,放弃它的收入上限,需要用更长线的留存和更高的DAU去填。这笔账能不能算平,要等上线之后才见分晓。
⚠️ 赌桌上押的是什么:技术、耐心和一个新IP
金句开场:模式创新从来不缺掌声,缺的是活到回本那天。
对米哈游而言,Nodus Fall的挑战远不止付费设计:
- 硬核玩法的门槛。共斗类游戏的战斗手感、怪物AI、协作体验,调校周期远长于传统二次元RPG,对动作系统积累是一次真刀真枪的大考;
- 写实风格的成本。从动漫画风切换到写实基调,资产管线、渲染目标、团队审美都要重建,研发投入不会是小数目;
- 新IP的冷启动。没有『原神』级别的既有心智,首曝爆点集中在『不抽卡』这一句上——传播杠杆用了一次,之后每一步都要靠产品力说话。
据多位接近人士的说法,这类头部厂商内部对新项目商业化方案的争论,通常比外界想象的激烈得多:模式定早了怕错失收入,定晚了怕口碑先崩。能在全球首曝时就把『不抽卡』说出口,说明内部至少已经把这条路论证过一轮。
gamescom首曝Nodus Fall
宣布角色不走随机抽取
Ananta正式上线
同期Ananta的1月档期,让这个观察窗口更有意思:两款同属开放世界阵营的新作,一个靠『不抽卡』的表态抢跑心智,一个靠1700万预约的体量压阵。无论谁先跑通非抽卡的F2P模型,都会被全行业拆解学习;反之,如果双双遇冷,抽卡叙事的松动也会随之放缓。
📌 结语:不是抽卡的终结,是叙事的开叉
回到开头那个反差:全球最会做抽卡的团队,公开宣布新角色不靠随机抽取。
更准确的理解不是『米哈游叛变』,而是F2P商业叙事正在分叉。过去几年,行业用一套几乎统一的卡池模板收割了全球化红利;接下来,随着赛道拥挤、用户疲劳和合规框架逐步成熟,『确定性付费』『内容驱动付费』会从边缘方案走向主流选项之一。Ananta的1700万预约证明需求仍然旺盛,Nodus Fall的表态则证明厂商愿意为此改变规则。
对从业者的启示很朴素:下一阶段的竞争,不在美术里,也不在地图大小里,而在付费设计和玩家信任里。至于这场模式实验能不能兑现,2027年之后的财报和留存数据,会比任何预告片都诚实。