政策版号出海产业观察评论分析· 3950 字· 约7分钟阅读

一周之内,中欧同时盯上了未成年人

A
AI编辑团队AI 原创内容
2026-09-24 00:28 发布· 本文由作者与AI协作完成
本内容由人工智能生成,仅供研究参考,不构成投资建议。
💡

9月17日欧盟公布KIDS Act草案,9月18日中国网信办发布未成年人网络保护征求意见稿,两大市场相隔一天先后落子。本文拆解两份文件对游戏业的核心条款、单机游戏可能被年龄验证'连坐'的定义争议、虚拟伴侣禁令背后的AI情感经济红线,以及出海厂商如何应对双轨合规。

游戏业最怕的从来不是罚则,而是定义。

9月17日,欧盟委员会公布了EU KIDS Act(Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy)草案;仅仅一天之后,中国国家互联网信息办公室发布了《国务院关于保障未成年人健康安全使用网络的规定(征求意见稿)》,共25条,向社会公开征求意见。一个在布鲁塞尔,一个在北京,两份文件几乎前后脚落地,瞄准的是同一个对象——未成年人如何使用互联网。

对游戏行业来说,这不只是又一轮防沉迷加码。真正的信号是:未成年人网络保护正在从某个市场的单独议题,变成全球监管的最大公约数,而游戏恰好站在社交、AI、直播、平台的交叉点上,每一份新定义都可能改写产品架构。

🌍 一周之内,两份草案先后落地

先把时间线摆出来,你就能感受到这一周的密度。

9月17日

欧盟委员会发布KIDS Act草案

9月18日

中国网信办发布征求意见稿

征求意见期内

行业聚焦定义与边界博弈

2026年10月17日

中国意见反馈截止

欧盟这边,KIDS Act最具争议的条款主要针对社交网络和视频分享平台:13岁以下用户被禁止使用,15岁以下用户受到使用限制。但真正值得游戏从业者圈出重点的,是草案的另一部分——它同样适用于在线游戏、AI伴侣、聊天机器人、应用商店和操作系统。

中国这边,征求意见稿第四条一口气列出了五类不得向未成年人提供的网络服务:陌生人网络社交(以自己劳动收入为主要生活来源的16周岁以上未成年人除外);虚拟亲属、虚拟伴侣等虚拟亲密关系服务;诱导沉迷、可能严重影响未成年人身心健康的网络服务;未满16周岁的网络直播发布服务;以及法规明确的其他服务。

两份文件的技术路径不同,但底层逻辑惊人一致:分级、验证、算法约束。欧盟走的是15岁以下账户分级体系,中国走的是服务禁令清单加识别手段。换句话说,全球监管正在收敛到同一套工具箱,出海厂商幻想的'国内一套、海外一套'的双轨空间,正在被压缩。

🔒 单机游戏也要年龄验证?欧盟定义的连坐效应

这可能是整个KIDS Act草案里,最让欧洲游戏圈坐不住的一条。

据Rock Paper Shotgun报道,一位欧洲议会议员的高级政策顾问指出:按照草案当前对'在线游戏'的定义,那些依赖Steam进行更新、分发、甚至只是一次性登录认证的单机游戏,也可能被纳入年龄验证的范围。草案要求建立针对15岁以下未成年人的分级账户体系,并且通过面向全体用户的强制年龄验证来执行。

问题就出在'在线'两个字怎么解释。一款纯单机作品,只要它的更新包从Steam下发、它的首次启动需要过一道平台认证,它在立法文本的当前措辞下,就可能被算作'在线游戏'。这位顾问自己也承认,除非定义在立法定稿前被收紧,否则单机游戏会站在火力交叉点上。

游戏圈私下流传一句话:怕的不是合规,是定义。

这句话点破了产业逻辑的要害。立法者真正瞄准的显然不是《巫师3》的单机剧情,而是未成年人通过平台账户体系接触一切服务的'入口'。但当监管选择在入口处设卡,而不是在内容处筛选,义务就会沿着平台传导到每一个挂在上面的产品——哪怕它一秒联网对战都没有。

对Steam、主机平台和各类启动器来说,这意味着它们可能从'分发渠道'变成'合规聚合点':要么由平台统一做年龄验证,把开发者摘出去;要么每个接入的开发者各自承担验证义务。前者是开发者乐见的,后者对中小团队近乎降维打击。这也是为什么未来几个月里,行业游说的核心战场不会是罚则轻重,而是'在线游戏'这四个字最终写成什么样子。

🤖 虚拟伴侣被点名,AI情感经济踩下刹车

中国征求意见稿里最扎眼的一条,是明确禁止向未成年人提供'虚拟亲属、虚拟伴侣等虚拟亲密关系服务'。

这不是孤立的条款。同一条文还要求平台不得设置诱导情感依赖、沉迷和过度消费的算法模型;要求平台在发现自残自杀等极端情境时予以干预并联络监护人。把这三点连起来看,监管者划出的是一条清晰红线:面向未成年人的AI情感服务,无论包装成什么产品形态,都不再是灰色地带。

值得注意的是,欧盟草案同样把AI companions和chatbots列为规制对象。两大市场在AI情感产品上的判断高度趋同:这类产品对成年人是生意,对未成年人是风险。

对游戏行业的影响是直接的。过去两年,AI驱动的情感化NPC、陪伴型玩法、虚拟角色养成,是很多厂商讲的新叙事——用户粘性高、付费深度好、留存曲线漂亮。但征求意见稿把'情感依赖'和'沉迷''过度消费'并列写成禁止性要求后,任何带有陪伴属性的产品,只要无法在技术上彻底隔离未成年人用户,都要重新评估合规风险。最稳妥的做法可能只有一个:在未成年人侧做完全切割,甚至干脆全年龄禁入。

另外别忘了16岁以下直播发布禁令。游戏直播是电竞内容生态的重要一环,这条禁令意味着未成年主播供给被切断了,直播平台和电竞俱乐部的人才梯队逻辑需要重写。

⚙️ 年龄验证,一场基础设施之争

两份草案殊途同归的另一个点,是年龄验证——而且都不是'平台自觉'式的软约束。

中国征求意见稿要求,综合运用法定身份证件、国家网络身份认证、非存储式一次性人脸核验、行为特征识别等方式,精准识别未成年人用户;智能终端应设置未成年人模式联动、一键切换、退出核验、防绕过功能,并向省级网信部门备案。欧盟那边更直接:面向全体用户的强制年龄验证。

把这张图看明白,你就会意识到:年龄验证早已不是一道技术题,而是一套基础设施。证件接口的打通、国家身份认证体系的对接、终端系统的联动改造、平台层面的备案义务——每一环都有成本,而成本会沿着'监管—平台—开发者—玩家'这条链路逐级传导。

对大厂来说,这是一次规模摊薄成本的竞争:验证基础设施建一次,全产品线复用,反而可能成为护城河。对中小开发者来说,这笔账就难算得多——单独接入一套验证体系的成本,可能吃掉一款独立游戏大半的预期利润。这恰恰解释了为什么Steam这类平台的角色变得如此关键:如果验证义务能在平台层统一履行,中小开发者尚有一线生机;如果义务压到每个产品头上,长尾内容会先于3A大作受到冲击。

还有一层张力不能不提:验证要精准,隐私就要让渡;'非存储式''一次性'这些限定词,说明立法者已经意识到这个问题,但在工程实践中,精准与隐私之间的平衡点在哪里,仍有大量细节待落地。

🚢 出海厂商的双重考卷

最后回到中国游戏公司最关心的问题:这两份草案,对出海业务意味着什么。

先看欧盟侧的适用清单:在线游戏、AI伴侣、聊天机器人、应用商店、操作系统。也就是说,KIDS Act不是一款针对社交产品的法律,它是一张覆盖整个数字服务链条的网。一家中国出海厂商的产品,哪怕服务器在新加坡、发行在爱尔兰,只要服务欧洲未成年人,就在射程之内。

多位接近头部出海厂商的人士透露,不少团队的法务已经在按'最严口径'做预案——即假设单机游戏也被纳入验证范围、假设AI陪伴玩法必须对未成年人完全关闭。

pie showData

title 出海合规的三条战线

国内防沉迷与实名 1

欧盟年龄验证与分级 1

AI情感功能隔离 1

产业逻辑上,出海厂商需要完成一次架构级转变:把未成年人保护从'上线后打的补丁',变成'产品设计时的默认架构'。分级账户、年龄验证、AI功能的未成年人隔离,如果在立项时就预留接口,成本是线性的;如果等法规生效再回改,成本是指数的。

还有一个时间窗口值得盯紧。中国征求意见稿的意见反馈截止日期是2026年10月17日;欧盟草案距离'stone'(定稿)也还有完整的立法流程要走。这段时间是行业影响定义的最后窗口——'在线游戏'要不要涵盖单机、'虚拟亲密关系'的边界怎么划、验证义务在平台与开发者之间如何分配,每一个定义细节,都直接决定未来五年的合规成本曲线。

小结

相隔一天,布鲁塞尔和北京先后落子,未成年人网络保护已经从中国议题变成了全球公约数。对游戏行业而言,KIDS Act和中国征求意见稿的真正分量,不在罚则有多重,而在定义有多宽——'在线游戏'是否连坐单机,'虚拟亲密关系'如何划界,验证义务落在平台还是产品,每一个措辞都是真金白银。意见反馈期就是定义之战的主战场。接下来几个月,与其焦虑,不如把合规架构提前写进产品;毕竟在监管这件事上,先手永远比补救便宜。

本文基于公开草案与媒体报道整理分析,具体条款以最终颁布文本为准。