游戏圈的增量,都去哪了?
从世纪华通半年报的出海矩阵与AI效能,到郭炜炜挥别西山居,再到微软给实体光盘续命,三件事指向同一个判断:游戏行业正在从卷增量转向榨存量、提效率,旧时代的载体、人才与打法正在同步退场。
游戏圈的增量,都去哪了?
8月27日这一天,游戏行业发生了三件看似毫不相关的事:世纪华通交出净利大增69.51%的半年报,郭炜炜发微博正式告别西山居,微软则宣布实体光盘将可以直接兑换数字游戏。
一件关于增长,一件关于告别,一件关于载体。但把它们并排放在一起看,答案其实只有一个:那个靠新用户、新项目、新光盘驱动的粗放增长时代,正在收尾;新的故事叫体系、叫效率、叫存量焕新。本文逐件拆开,看看行业的水到底流向了哪里。
📈 出海印钞机,进入矩阵时代
先看懂一家公司怎么赚钱,再看懂一个行业怎么转向。
世纪华通2026年半年报的数据,放在整个A股游戏板块里都属于“报表级别的漂亮”:营收221.17亿元,同比增长28.53%;归母净利润45.03亿元,同比大增69.51%;经营性现金流净额44.97亿元,同比增长14.78%。更关键的定语是——这已经是公司连续13个季度保持营收同比增长。
增长的引擎在哪?答案写得明明白白:海外。上半年海外营收143.08亿元,同比增长59.71%,占整体营收的比重已经逼近三分之二。
| 指标 | 2026上半年 | 同比 |
|---|---|---|
| 营业收入 | 221.17亿元 | +28.53% |
| 归母净利润 | 45.03亿元 | +69.51% |
| 经营现金流净额 | 44.97亿元 | +14.78% |
| 海外营收 | 143.08亿元 | +59.71% |
pie title 2026上半年营收结构
海外业务约143亿 : 64.7
国内及其他约78亿 : 35.3
结构上更有意思。据Sensor Tower数据,旗下Century Games蝉联全球手游发行商收入榜亚军。SLG赛道上,《Whiteout Survival》6月再度登顶全球手游收入冠军——注意,这是一款上线三年的产品,还在夺冠。而更晚推出的《Kingshot》几乎复制了同一套发行与运营路径,长期稳居中国手游出海榜前三。休闲赛道上,合成类新品《Tasty Travels: Merge Game》跻身中国手游出海前五。
这不是运气,是方法论。财报里那句“从单一爆款到多赛道、多产品矩阵化”才是真正的关键词:一套被验证过的买量、调优、长线运营打法,批量化套用到新产品上。据多位接近出海厂商的人士透露,头部公司如今对买量回收周期的测算,已经精细到以周为单位——竞争早就不在创意层,而在体系层。
国内业务则是另一套叙事:“存量焕新+增量突破”双轮驱动。点点互动的《无尽冬日》长期占据小游戏赛道前列、稳居iOS畅销榜前五;盛趣游戏上半年密集推出《传奇新百区合击-盟重神兵》《传奇世界无双》《大航海时代:起源》等新品,靠差异化玩法和高频内容更新拉动老玩家回流。储备上,《彩虹岛:经典》《永恒之塔:经典》推进中,还与韩国NC达成合作意向,推动《AION2》(永恒之塔2)未来在国服上线。
逻辑很清楚:海外靠矩阵复制打增量,国内靠经典IP吃存量。一个进攻,一个防守,报表自然好看。公司甚至拿出了上市以来首次中期分红,约5.87亿元——赚钱的公司开始学着回馈股东,这本身就是行业进入成熟期的注脚。
🤖 AI不再讲故事,开始进报表
AI叙事最硬的证明,不是发布会,是利润率的剪刀差。
一个值得玩味的细节:世纪华通上半年营收增速28.53%,净利增速却是69.51%。中间近41个百分点的差距从哪来?素材没有直接归因,但财报给出的另一条线索很值得展开——AI已经全面嵌入业务链路,而且不是PPT级别的嵌入。
工具端,公司搭建了覆盖研发、美术、测试、运营全环节的AI工具矩阵。上半年,盛趣游戏自研的企业级AI编码平台“易码”正式投入使用,采用私有化部署与多智能体编排,把编码这件事体系化落地。目前AI辅助代码生成占比显著提升,美术环节生产效率、设备适配测试与立项出包周期均大幅优化。
更激进的一步在运营端。点点互动借助AI资产管理平台,直接参与投放策略、用户分层与版本节奏决策——也就是说,AI不再只是给美术画图的工具,而是走到了运营决策的前端。在出海买量这种“一分钱效率就是一分钱利润”的游戏里,这种前置嵌入的价值可想而知。
公司还在持续布局AI生态投资,覆盖算力基础设施、芯片与具身智能等方向,构建所谓“技术+应用+生态”的全链路卡位。前两年还在争论“游戏公司搞AI是不是不务正业”,如今财报已经替行业回答了:AI是游戏公司离落地最近的场景,也是最容易被验证ROI的场景。据业内人士私下交流的说法,越来越多厂商把“AI提效节省的费用”直接写进了立项测算模型,作为项目能否上马的前置条件。
当AI从“降本故事”变成“报表事实”,行业的估值逻辑也会跟着变——这是比单季利润数字更重要的信号。
⚠️ 郭炜炜谢幕,端游黄金一代退场
一款游戏养活一个时代,也困住一个时代。
同一天,郭炜炜通过个人微博确认正式从西山居离职,并向金山软件董事长雷军及西山居董事会致谢。雷军随后转发:“感谢过去22年坚守与付出。祝一切顺利,后会有期!”
加入剑网3项目组
剑网3正式上线
升任项目负责人兼副总裁
履新西山居CEO
金山集团高级副总裁
递交CEO辞呈获批准
微博确认正式离职
这场告别其实早有伏笔,走的是一条渐进式的退场路线:去年年底,郭炜炜已向董事会递交CEO辞呈并获批,职位由金山软件CEO兼西山居董事长邹涛兼任,他本人保留首席制作人一职,向邹涛汇报;今年年初,企业信息平台陆续显示他退出西山居多家关联子公司的董事、监事职务。近九个月的缓冲,直到今天尘埃落定。
他的职业轨迹,几乎就是国产端游MMORPG的编年史:2004年加入尚在研发初期的剑网3项目组,从执行主策划一路做到制作人;2009年游戏上线后,成为国产MMORPG十余年来最稳定的标杆之作。2018年,他已身兼金山集团高级副总裁、西山居CEO与《剑网3》系列制作人三重身份。
但另一条线更值得产业视角关注:2014年,郭炜炜主导立项并亲自担任制作人的科幻机甲游戏解限机,研发长达十年、历经三次重新立项,2025年7月上线后市场表现不及预期,甚至导致公司2025年第三季度游戏业务收入下滑。离职与产品受挫之间是否直接相关,素材并未说明,不宜过度联想——但“十年研发、三次重立项”这个数字本身,就是对重型端游研发模式的残酷注脚。
一代端游制作人的谢幕,背后是旧研发范式的承压:十年周期的赌注,越来越难在快节奏的市场里获得回报。西山居的交接由邹涛兼任完成,而行业里类似的换代正在多家老牌厂商同步发生。据多位接近老牌端游厂商的人士的说法,这类公司内部的核心议题早已不是“下一款大作做什么”,而是“老IP怎么续命、组织怎么瘦身”。
💿 光盘进入倒计时,保存与效率的博弈
实体发行的退场,是存量时代最安静的一场效率革命。
第三件事来自海外。微软宣布,Xbox实体光盘今后将可以兑换对应游戏的数字访问权限,公司将其称作“对游戏保存更广泛承诺”的一部分。有媒体一针见血地点评:微软看到了索尼留出的空门,然后把球踢了进去。
这看似是个小功能更新,实则是发行模式的又一次让步。行业的大方向早已明确:数字分发的毛利结构、库存成本、更新效率全面优于实体,实体零售渠道持续萎缩是多个市场共同确认的趋势。过去实体光盘的价值锚点在于二手交易与永久持有,而微软这次用“光盘换数字权益”的方式,等于给实体介质保留了最后的体面——从发行渠道,退化为收藏品和入网凭证。
“游戏保存”这个词从社区黑话变成厂商官方口径,本身就有产业含义:当一代代服务器关闭、数字商店下架,玩家对“买断与持有”的情绪价值正在变成厂商必须回应的命题。微软选择顺势接住,既是公关上的聪明,也是对现实的承认——实体渠道的商业价值已经撑不起独立的存在,只能以“ preservation”的名义软着陆。
对国内从业者的启示同样直接:无论是国内主机的数字化进程,还是小游戏、云游戏的普及速度,载体轻量化都是不可逆的方向。谁先围绕数字分发重构定价、会员与保存策略,谁就在下一代发行竞争里占位。
🔭 结语:增量没有消失,只是换了藏身处
三件事,一个结论。世纪华通的财报说明,增量还在,但它藏在出海矩阵的工业化复制和AI提效的利润剪刀差里;郭炜炜的离开说明,依赖十年重研发的旧范式正在交棒;微软的光盘新政则说明,连最物理的载体都在为效率让路。
行业没有停下,只是从“把钱花在赌一个新世界”,切换到“把效率榨出确定性”。接下来值得盯住的三个信号:出海矩阵型厂商能否持续复制爆款、AI提效是否会成为所有财报的标配章节、以及老牌端游IP在新一代操盘手手里的续命能力。增量时代看胆量,存量时代看手艺。