米哈游,决定不抽卡了
米哈游在gamescom公布类《怪物猎人》共斗RPG《Nodusfall》,明确表示角色不走随机抽取;同期,《Ananta》携1700万预约定档1月。两大信号共同指向:开放世界二游的抽卡叙事正在松动,付费设计与品类扩张进入新阶段。
当一家靠抽卡做成全球巨头的公司,公开宣布新作「角色不通过随机抽取获取」,这本身就比任何一部预告片都值得细品。在2025年8月的gamescom开幕式(Opening Night Live)上,米哈游旗下HoYoverse亮出了写实画风的共斗RPGNodusfall;而另一边,网易旗下Naked Rain工作室开发的GTA式都市开放世界Ananta,据官方公布的预约数据已达1700万,并敲定2026年1月的发售档期。两条新闻叠在一起,指向同一个判断:二游市场的核心叙事,正在从「抽卡」这个词上松动。
🎯 gamescom之夜,米哈游换了副面孔
科隆国际游戏展开幕之夜,是欧美3A厂商的传统舞台。据gamescom官方公布的议程信息,HoYoverse把Nodusfall的世界首曝放在了这里——这是米哈游首次在海外3A主舞台做新IP首发,姿态本身就是一个信号:这款新作从亮相的第一天起,瞄准的就不是二游核心盘,而是全球主机与PC玩家。
从官方公告与IGN、GamesIndustry.biz等媒体的现场报道看,Nodusfall有三个「不像米哈游」的点。第一,写实美术风格,与其过往动漫化路线明显切割;第二,玩法对标怪物猎人式的共斗RPG,强调多人协作讨伐,而非单机剧情推进;第三,也是最具话题性的一条——游戏免费游玩,但官方在首曝信息中明确表示,角色不会通过随机抽取获得。
第三点值得放大来看。抽卡(gacha)是过去十年中国厂商出海最锋利的商业化武器,原神正是靠这套模式做到了全球现象级:据Sensor Tower的公开报告,《原神》移动端上线首年流水约20亿美元;又据公开报道,米哈游2022年营收约273亿元,其中抽卡模式的贡献是绝对主力。而这次米哈游等于亲手把自己最熟的那台印钞机挪到了新作的旁边,却不插电。
产业逻辑其实不难拆:当一个品类的竞争从「谁能做出好内容」卷到「谁还在用同一套付费模板」,差异化就要从最核心的系统层下手。共斗玩法天然依赖社交留存和长线运营,付费点可以后移到外观、通行证、便利性道具上——这在国际市场早有成熟先例。米哈游选择在写实共斗这条赛道上放弃随机抽取,实质是用付费模式的差异,去换一个更「玩家友好」的全球口碑入场券。
一句话:画风的切换是表象,付费逻辑的切换才是里子。
💰 抽卡这台印钞机,为什么踩了刹车
要理解这次转向,得先看清抽卡模式当下的处境。
过去几年,二游赛道的竞争烈度有目共睹:产品供给持续加码,用户对「抽卡保底」的敏感度越来越高,买量成本一路抬升。以米哈游自己为例,原神的收入结构长期高度依赖版本节奏——据第三方监测机构(如Sensor Tower)历次发布的流水报告,每个新卡池版本上线当月,收入会出现明显峰值,版本间隔期则快速回落。这意味着长线运营的压力全部压在内容产能上,一旦某个大版本内容不及预期,收入曲线就会立刻掉头。
抽卡模式的商业结构大致是这样的:
而Nodusfall给出的答案是另一条链路:
两条链路的差别,本质上是「卖强度」与「卖体验」的差别。前者见效快、天花板高,但用户情绪成本也高;后者起步慢,却能更好地承接共斗品类天然的长线社交生态。怪物猎人系列几十年积累的「讨伐—狩猎—装备成长」循环证明了这类玩法的生命周期可以非常长——前提是商业化设计不能破坏狩猎本身的乐趣。
当然,这不是说米哈游要放弃抽卡。原神、崩坏:星穹铁道等存量产品仍在运转,抽卡仍是公司现金流的压舱石。更合理的解读是:米哈游在用Nodusfall做一个平行实验——如果不用随机抽取,一款全球化的免费共斗RPG能做到什么体量。实验成功了,它将成为整个行业绕开抽卡叙事的参照系。
🌆 对面还有个1700万预约的Ananta
米哈游这边换打法,赛道另一头的热度也在快速攀升。
免费开放世界RPGAnanta正式敲定2026年1月的发售档期。这款游戏最早于2023年8月以「Project Mugen」之名首曝(发行方为网易,开发方为其旗下Naked Rain工作室),后更名为Ananta,官方确认将登陆PC、PS5与移动端。据其官方渠道公布的数据,全平台预约量已达1700万。它最早因一支明显致敬GTA都市沙盒的预告片出圈——把侠盗猎车式的开放都市,套上日式动漫的美术外壳,这个组合在预告阶段就打穿了传播阈值。
1700万预约是什么概念?对照同类产品的公开数据:原神上线前全平台预约量约为2000万量级,且当年尚无现成的IP与UE5级实机画面背书。Ananta的预约盘子已经逼近这个级别,意味着发行侧的曝光预算和自然流量完成了一轮提前收割,上线首日的冷启动成本被大幅摊薄。
两个产品的关键节点放在一起看更清晰:
Ananta以Project Mugen之名首曝
gamescom开幕之夜,HoYoverse公布Nodusfall
Ananta官方公布预约量达1700万
Ananta正式上线
有意思的是,两款产品虽然画风一个写实、一个动漫,但共享同一个底层判断:开放世界+免费游玩+全球化发行,仍是当前市场确定性最高的产品形态。区别在于切入的玩法切口——Nodusfall选了共斗讨伐,Ananta选了都市沙盒。而现在头部公司立项开放世界新品时,第一个被反复拷问的问题已经不是「世界够不够大」,而是「你的核心循环和别人的付费模式,凭什么不一样」。当世界的规模成为标配,差异化的战场就转移到了系统设计与商业设计上。这解释了为什么Nodusfall要在付费模式上主动做减法——在开放世界这个红海里,规矩本身就是卖点。
⚔️ 两条路线,一场开放世界的对撞
把两个新品摆上桌,产业脉络会更直观:
| 维度 | **Nodusfall** | **Ananta** |
|---|---|---|
| 开发方 | 米哈游旗下HoYoverse | 网易旗下Naked Rain工作室 |
| 首曝时间 | 2025年8月,gamescom开幕之夜 | 2023年8月(时名Project Mugen) |
| 美术风格 | 写实 | 日式动漫 |
| 玩法切口 | 类怪物猎人共斗RPG | GTA式都市开放世界 |
| 平台 | 面向主机与PC(官方首曝信息) | PC、PS5、移动端(官方公告) |
| 付费模式 | 免费游玩,角色非随机抽取 | 免费游玩,细节待公布 |
| 当前声量 | gamescom世界首曝 | 官方公布预约1700万,定档2026年1月 |
这张表背后,其实是两条全球化路线的对撞。
Nodusfall的路线是「用付费模式换圈层」:写实共斗直接对标国际3A玩家的审美与习惯,非抽卡承诺则是递给欧美主机社区的一封投名状。这条路的赌注在于,放弃抽取收入后,长线运营收入能否撑起一款全球化体量产品的成本。
Ananta的路线是「用题材混搭换声量」:都市沙盒×动漫皮的组合在传播上近乎降维打击,1700万预约已经验证了这一点。它的考题在后面——开放都市的内容填充成本极高,如何在上线后维持版本节奏,才是真正的生死线。
对整个行业而言,这两款产品共同的启示是:二游这个词正在失去边界。动漫风格只是皮,底下可以装共斗、装沙盒、装任何核心循环。当「二次元开放世界」不再是一个细分品类,而是全球免费游戏的通用语法,中国厂商过去靠品类红利的窗口期就正式结束了,接下来拼的是产品定义能力。
⚠️ 不抽卡,钱从哪来
回到最现实的问题:Nodusfall不抽卡,收入模型怎么成立?
参照国际免费游戏的通行做法,非抽取类付费通常落在几个方向:外观与个性化道具、通行证类赛季付费、便利性与功能类道具,以及可能的资料片式内容付费。共斗品类还有一个独特优势——多人协作带来的社交绑定,会显著提升赛季内容的参与率,这对外观类付费是天然加持。玩家在狩猎场上展示的那套装备与外观,本身就是社交货币。一个可参照的数据是:据Capcom财报,怪物猎人:世界全球销量累计超过2500万份,是Capcom史上销量最高的作品——共斗品类对全球玩家的号召力,早已经过传统买断制市场的验证。
但风险同样清晰。第一,付费深度下降后,收入对DAU的依赖度大幅上升,产品必须真真切切地做成大体量长青款,否则商业模型立刻失血;第二,写实美术加多人共斗意味着更高的开发与运营成本,米哈游在写实管线上的工业化积累是否够用,市场会盯着看;第三,「非抽卡」的承诺一旦立下,几乎没有回头路,任何付费设计上的暧昧操作都会被社区放大审视。
这不是米哈游一家的事。所有把「玩家友好」写进发行话术的厂商,接下来都要回答同一道题:去掉随机性之后,免费游戏的长线收入曲线到底长什么样。如果Nodusfall跑通了,行业会迎来一轮付费设计上的集体松绑;如果没跑通,它也会以另一种方式留下坐标。
小结:Nodusfall的非抽卡宣言与Ananta的1700万预约,是同一枚硬币的两面——开放世界免费游戏的竞争,已经从品类红利期进入设计能力期。米哈游拿自己最擅长的抽卡开刀,是冒险,也是必要的自我迭代。从2026年1月Ananta上线、到Nodusfall后续开测,两款产品将先后交出答卷,二游的下一个十年怎么讲,答案会自己浮出水面。
主要信源
1. gamescom Opening Night Live官方议程及现场发布内容(2025年8月)
2. HoYoverse官方公告及Nodusfall首曝信息
3. Ananta(网易/Naked Rain)官方公告、官方预约页面及定档信息
4. Sensor Tower关于《原神》移动端流水的公开报告
5. Capcom历年财报(《怪物猎人:世界》销量数据)
6. IGN、GamesIndustry.biz等媒体对gamescom首曝的现场报道