手游第一品类,四年少了25亿
📋 总体概括
手游MMORPG从2021年品类收入第一(53亿美元)跌至2025年第六(28亿美元),四年腰斩47%。本文拆解这场塌方的三层原因:韩式IP驱动的老将透支、新品供给枯竭、泛用户时间被开放世界与轻量化品类截流,并给出厂商下一轮下注的产业判断。
📄 正文
2021年,MMORPG还是全球手游收入最高的子品类;到2025年,它已经滑到第六名。据Naavik援引第三方监测数据的统计,这个品类的大盘内购收入从2021年的53亿美元,跌到了2025年的28亿美元,四年蒸发25亿美元,降幅47%(见Naavik 2025年移动品类分析报告)。Sensor Tower《State of Mobile 2025》的品类排名亦印证了这一跌势。
这不是「增速放缓」,这是塌方。
塌方最值得玩味的地方在于:它发生在一个看起来永远有存量用户、永远有长线运营的品类身上。MMO的故事,向来是「一条命活十年」。但手游MMO的这一条命,只活了大约六年。
这篇文章想讲清楚三件事:钱是从哪来的,又是往哪走的,以及下一个「MMO时刻」还会不会出现。
📉 先看数据:一次教科书级的品类塌方
| 指标 | 2021年 | 2025年 | 变化 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| 品类IAP收入 | 53亿美元 | 28亿美元 | -47% | Naavik / Sensor Tower |
| 手游子品类收入排名 | 第一 | 第六 | 下滑五位 | Sensor Tower《State of Mobile 2025》 |
两个数字放在一起看尤其刺眼:收入腰斩,排名连跳五级。前者说明付费在萎缩;后者说明同时段其他品类在往上走,此消彼长之下,MMORPG的相对位置坍塌得比绝对值更快。
把时间线拉长,脉络会更清楚:
手游MMO红利开启
端游IP密集手游化
品类收入见顶53亿
韩式大作密集上线
品类收入跌至28亿
注意2021年这个节点——它是品类的巅峰,也是转折的开始。巅峰即拐点,这在游戏产业史上并不罕见,但如此陡峭的下坠曲线,放在一个以「长线」自居的品类身上,依然罕见。
产业逻辑很简单:当一个品类的头部产品全部进入运营中后期、而新品又接不上量的时候,大盘的衰退不是线性的,而是断崖式的。MMORPG恰好两条都占了。
🇰🇷 天堂们的故事:红利期的透支型收割
MMO手游的黄金年代,本质上是一场端游存量用户的大迁徙。
要理解这次塌方,得先回到它为什么崛起。移动MMORPG的收入高峰,很大一部分由韩系产品贡献——NCSoft的天堂W、天堂2M,以及Kakao Games发行的奥丁:神叛等。这些产品的共同公式是:拿数十年积淀的端游IP,做高度重度的养成与付费设计,收割一批对IP有情感负债、对付费模型高度耐受的核心用户。
这套打法在红利期极其凶猛,也直接反映在财报上:天堂W上线的2021年,NCSoft录得约2.27万亿韩元的年度营收,创下历史纪录(NCSoft 2021年度业绩公告)。但透支来得同样快——到2024年,NCSoft年度营收已滑落至约1.34万亿韩元,同比下滑近两成,财报中明确将《天堂W》《天堂2M》等主力IP的收入衰减列为主因(NCSoft 2024年度财报及业绩电话会披露)。Kakao Games的处境更为难堪:2023年公司录得约780亿韩元的营业亏损,财报将《奥丁:神叛》《ACAHE AGE WAR》等移动端主力产品的自然衰减列为主要拖累(Kakao Games 2023年度业绩报告)。
中国厂商走的是同构的路线:网易的梦幻西游手游、腾讯发行的完美世界手游,都是端游时代国民级MMO IP的手游化迁移。逻辑一样——端游用户搬家,手游接住,付费模型放大。
但这个公式有一个内生的定时炸弹:它消耗的是存量情感,而不是增量用户。
端游IP的手游化,本质是把二十年攒下的用户好感,用三五年的重度付费模型一次性变现。红利期吃得太快、太狠,等到这批用户年龄增长、消费力迁移、情感负债还清,品类就只剩下「维护存量」而没有「获取增量」。Niko Partners分析师Daniel Ahmad在2024年接受GamesIndustry.biz采访时即指出,中国重度手游用户的付费正在向少数长青产品和新兴品类集中,中间层的传统MMO首当其冲。
红利期的透支型收割,是塌方的第一层原因。
⚠️ 钱去哪了:用户的注意力和钱包被截流了
玩家没有消失,只是去了别的地方。MMORPG的25亿美元没有凭空蒸发,它流向了三个方向。
第一,开放世界与内容型品类截走了泛用户。以米哈游原神为代表的高制作规格内容型手游崛起后,大量原本愿意在MMO里「挂机—刷本—氪金」的中度用户,转向了单机化体验更强的开放世界品类。Sensor Tower数据显示,原神移动端上线不到三年累计内购收入已突破50亿美元(Sensor Tower 2023年11月披露),这个量级几乎等于整个MMORPG品类巅峰期一年的大盘。这类产品给的体验密度更高,但付费压迫感更低——对玩家是解放,对MMO大盘是抽血。
第二,轻量化品类截走了碎片时间。混合休闲、派对类、超休闲产品吃掉的是用户的「顺手时间」,而MMO吃掉的恰恰是重时段沉浸时间。Sensor Tower《State of Mobile》历年报告显示,混合休闲是2022年以来IAP增长最快的板块,当碎片场景被休闲品类填满,留给重度MMO的整块时间就越来越稀缺。
第三,MMO内部的供给没接上。品类内没有出现新一代现象级产品来完成用户交接班,老产品自然衰减,新流量无处沉淀。
塌方不是单一原因,而是「用户老化+外部截流+供给断档」三重压力的共振。任何一重单独出现,品类都能扛住;三重同时出现,就是我们现在看到的曲线。
🔋 供给侧的失速:为什么没有下一个天堂W
一个显而易见的问题是:为什么没有新的大作把品类拉回来?
答案藏在开发经济学里。移动MMORPG是手游里最重的品类之一——大世界、多系统、长线运营、重度美术,研发周期动辄三四年,预算对标3A。而在2021年之后立项的团队面对的是:核心用户已被老产品锁定、买量成本持续走高、成功案例越来越少。
结果就是理性而残酷的:大厂不敢投,小厂投不起。
韩厂的应对有财报与产品可查。NCSoft将资源明显转向跨平台新作:2024年与Amazon Games合作全球发行的Throne and Liberty首发即覆盖PC并随后登陆主机,而不再以移动端为核心(NCSoft官方公告);Kakao Games则在2024年业绩说明会上明确提出「多平台优先」战略,向PC与主机产品转移阵地。这不是放弃MMO,而是承认了一个事实——纯移动端的MMORPG,性价比已经撑不起这个投入量级。日本游戏分析师、Kantan Games创始人Serkan Toto在接受媒体采访时直言,韩国头部厂商「正在系统性地降低对单一移动MMO现金牛的依赖」。
中国厂商的动作更早。头部厂商的MMO新项目普遍走「多端互通」路线,手游不再是终点,而是PC、主机、移动三端中的一个入口——网易《燕云十六声》、腾讯《命运方舟》国服的运营策略都是现成例证。据业内私下流传的说法,不少团队立项时的第一问题已经不是「手游端怎么设计」,而是「PC端能不能立住」。
供给侧的迁移揭示了塌方的本质:它不只是用户流失,更是资本用脚投票的结果。
💡 给行业的启示:品类有生命周期,下注要看阶段
所有「永动机品类」,都有燃料耗尽的一天。回看这次塌方,对厂商和投资人有三条可复用的判断框架。
其一,警惕「存量收割型」品类的顶部信号。当一个品类的增长主要依赖老IP、老用户、老付费模型的极限压榨,而非新用户渗透时,它的收入曲线越漂亮,离拐点越近。2021年的移动MMORPG就是典型案例——当年登顶,当年见顶。
其二,重度品类的未来在多端,不在单端。MMORPG并没有死,端游MMO市场依然稳健,跨端产品的天花板也高于纯手游。塌掉的是「手游作为MMO唯一载体」这个历史阶段,而不是品类本身。
其三,品类排名的剧烈波动,是行业资金流向的镜子。从第一到第六,意味着五年前围绕这个品类建立的团队、买量预算、发行策略都需要重估。那些在2021年高点all in移动MMORPG的中小厂商,如今大多已在别处。
结语:塌方之后,剩下什么
四年,25亿美元,五个名次——移动MMORPG用一条陡峭的下坠曲线提醒整个行业:手游没有永恒的第一品类,只有阶段性的最优解。
但也不必为品类唱挽歌。MMO的核心体验——社交、成长、长线陪伴——从未过时,只是承载它的硬件与用户结构变了。下一个「MMO时刻」大概率不在纯移动端,而在跨端融合的产品形态里。
对仍在牌桌上的厂商来说,真正的问题只剩一个:当存量红利吃尽,你拿什么去接下一批用户。
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